Nintendo, Pokopia e a Gourmetização dos Videogames
Pokopia é um jogo sobre um pós-apocalipse que nos faz refletir bastante sobre o próprio apocalipse que estamos vivendo

A indústria dos Videogames passa por uma das maiores crises de sua história. Demissões em massa, jogos cancelados, estúdios fechados, componentes de hardware inflacionados e preços alarmantes fazem parte do dia-a-dia do fã de Videogame em 2026.
Meu objetivo com esse texto não é listar todos os motivos que levaram a indústria pra esse buraco. É um assunto complexo com muitas variáveis envolvidas e eu vou apenas arranhar algumas delas aqui.
Mas de forma resumida: a busca desenfreada por crescimento no capitalismo é um problema. Jogos precisam ser sempre maiores, consoles precisam ser sempre melhores e o público precisa sempre se renovar. Acontece que, eventualmente, esse crescimento torna-se impossível.
Cada vez mais, existe uma dificuldade de renovar público e os jogos como serviço tem um grande papel nisso. Antes, existia um interesse maior do público consumidor em uma variedade de jogos. Hoje parece que o interesse (especialmente de faixas etárias mais jovens) está mais em alguns poucos jogos específicos.
Jogos como Fortnite e Roblox tem monopolizado o mercado, oferecendo uma variedade absurda enquanto centralizam isso tudo num grande hub e tudo "de graça" (porque você está pagando com sua alma).

Daí que a indústria está passando por dificuldades pra vender seus AAA single-players como vendiam antes. O orçamento e o tempo de desenvolvimento desses jogos cresceu exponencialmente, enquanto o interesse do público apenas decaiu. Mais um fenômeno que apenas escancara o quanto essa necessidade de crescimento da indústria é uma furada.
Várias respostas para contornar essa questão estão sendo dadas pelas grandes empresas. Por parte da Microsoft, a tentativa foi de aumentar o preço dos serviços e tentar cobrar mais de um público já cativo, visto que trazer público novo está sendo uma grande dificuldade.
Obviamente, uma tentativa fracassada.
Por parte da Sony, a ideia foi apostar em seu próprio jogo serviço e tentar fidelizar um público que ficaria continuamente investido na plataforma Playstation e nesse jogo hipotético que nunca existiu (e nem nunca vai existir). Além da recente empreitada de tentar acabar com a mídia física para aumentar sua margem de lucro com vendas diretamente na PSN.
A primeira tentativa fracassou. A segunda, ainda é cedo pra dizer, mas dá pra dizer pela recepção do público que está em vias de fracassar.
Já para a Nintendo, alguma coisa deu certo. O Switch 2 está vendendo bem, seus jogos estão vendendo bem, a percepção do público em geral parece positiva. Mas qual exatamente foi a solução da Nintendo para esse problema de crescimento?
Ao meu ver, a Nintendo foi num caminho semelhante ao do Xbox mas com uma apresentação diferente. Cobrar mais do público cativo com uma promessa: jogos premium e com o "selo Nintendo de qualidade".
Veja, o discurso e a posição da Nintendo nesse contexto se aproxima muito do que a gente vê de marcas consideradas "de luxo". É essa ideia da exclusividade, de que você está pagando por algo diferenciado, algo que tem valor agregado.
Claro que isso só é possível para a Nintendo graças a suas grandes IPs como Mario, Zelda e Pokémon, além de ter um público fiel (pra não dizer trouxa) já bastante consolidado. A ideia é simples, cobrar mais caro em absolutamente tudo e apenas embalar esses produtos com um verniz de sofisticação que apenas uma marca como a Nintendo pode proporcionar.
Esse fenômeno também pode ser observado com a Rockstar e o lançamento de GTA 6. O jogo será lançado em duas versões. Uma base vendida a $80 (um preço já acima do padrão) e uma deluxe vendida a $100.
Curiosamente, a versão deluxe que custa absurdos $100 representou cerca de 89% das pré-vendas dos jogadores, um número muito fora da curva pros padrões da indústria.
O que o consumidor transmite para a indústria em casos como esse é que estão dispostos a pagar caro (e muito caro), caso considerem que o jogo em questão seja de "alta qualidade".
O problema está quando essa noção de "alta qualidade" está muito mais atrelada a nomes de peso do que a real qualidade.
Daí que a única forma de fazer com que parte do público consumidor largue seus Fortnites, Roblox e derivados para comprar um jogo é justamente apelando para uma grande marca, um nome já conhecido e muito bem estabelecido, ou oferecendo uma experiência "gourmet".
Mesmo que o jogo custe $100 dólares, provavelmente é o único que aquela pessoa pretende comprar no ano, então o preço faz algum sentido na cabeça do consumidor.
Além disso, o preço dos consoles disparou. A perspectiva de crescimento em relação a público novo é quase nula, o público alvo agora são aqueles que já possuem videogames e já são entusiastas. A resposta, portanto, é: capitalizar em cima desse público fiel e dedicado. Cobrar o dobro daqueles que já estão no seu ecossistema.
Daí que fazendo um exercício de futurologia, eu afirmo: esse será o futuro da indústria. Teremos menos jogos AAA sendo lançados por ano, mas cada vez mais jogos que tentem se vender como experiências fora da curva, diferenciadas, eventos.
Claro, não são todas as empresas que vão conseguir. A Microsoft, por exemplo, é talvez a que mais tenha dificuldade de criar uma marca forte e reconhecível. Apesar de ter IPs grandes como Call of Duty, Minecraft e The Elder Scrolls, esses grandes nomes são muito pouco associados a marca Xbox. Mesmo assim, após o fechamento de vários estúdios menores, a própria Microsoft já declarou que a partir de agora o foco deles será nessas grandes IPs. E podem ter certeza que The Elder Scrolls 6 não vai chegar custando "apenas" 70 dólares.
Já a Sony tinha a faca e o queijo na mão mas conseguiu jogar o queijo fora e enfiar a faca no cu. Nos últimos anos, em vez de focar em fortalecer suas IPs mais relevantes a Sony tem feito literalmente qualquer outra coisa.
Entretanto, após o fracasso de tantos jogos de serviço, acho que é questão de tempo até eles perceberem que a resposta está em vender The Last of Us e God of War a preços inflacionados. Se vai funcionar pra eles como funcionou pra Nintendo, aí só o tempo dirá.
Mas e os jogos Indies?
Acredito que os indies também tendem a aumentar seus preços. Não por uma lógica de apelar para nomes de peso e marcas conhecidas, mas por uma lógica de tentar fidelizar um nicho carente e disposto a pagar caro por um produto específico.
Na verdade, isso já acontece com Visual Novels. Caso você se interesse por VNs, talvez já prestou atenção como algumas mais nichadas costumam ser muito caras. Isso acontece porque são vendidas para um público muito pequeno e o custo de produção/localização só se justifica caso as VNs sejam vendidas por um preço alto.
Ou seja, eles sabem que aquele produto não vai furar a bolha mesmo que o preço seja acessível, então só é sustentável vender a um preço elevado para um público fiel e nichado que se importa e está disposto a pagar.
Consigo ver isso acontecendo com jogos menores de gêneros que tenham um apelo nichado. Em vez de tentar vender barato, furar a bolha e apelar um grande público, o melhor é vender mais caro pra um certo nicho fiel.
Claro que esse processo vai ser muito mais difícil pra jogos indies sem nome de peso, mas aqueles que conseguirem ter destaque provavelmente irão pra esse lado.

Na verdade, já consigo pensar em alguns casos. Psycho Patrol R (um boomer shooter feito pelo mesmo dev de Cruelty Squad) foi lançado custando $40 dólares. Talvez você nem saiba que jogo é esse e do que eu estou falando.
Cruelty Squad foi um FPS Boomer Shooter lançado em 2021. É um jogo bem esquisito, mas que muito rapidamente conquistou um público bem fiel e apaixonado. Para o escopo do jogo e para os padrões de indies, Cruelty Squad foi um sucesso estrondoso.
Ano passado, o dev de Cruelty Squad lançou um jogo novo, com uma estética e escopo aparentemente muito semelhantes, mas dessa vez custando $40, um preço bem acima do padrão de indies do tipo.
O público se revoltou e o jogo fracassou? Não, ao que tudo indica a maioria dos fãs de Cruelty Squad pagaram assim mesmo e apesar do preço ter gerado uma pequena polêmica, não foi o suficiente para que isso o impedisse de ser um sucesso.
O público fiel existe, e está disposto a pagar pois sabem que não encontrarão uma experiência equivalente em lugar nenhum, e assim esse jogo hiper nichado consegue se financiar e ser um sucesso financeiro mesmo sem furar a bolha e apelar pro mainstream.
AI Slop e a ideia do videogame "artesanal"
A existência da IA nessa equação pode contribuir ainda mais pra essa ideia de jogos "artesanais" como algo que tem um valor agregado maior.
Hoje entramos nas lojas e olhamos a aba de jogos indies e a quantidade de jogos feitos com IA chega a assustar. Não acho que estamos caminhando pra um cenário que vamos ter menos jogos sendo lançados e por isso vai ser mais fácil se destacar. Pelo contrário, a tendência é que a quantidade de shovelwares só aumente daqui pra frente.

Entretanto, existe uma parcela do público (e eu me incluo nisso) que só vai dar atenção para um jogo sem IA, feito inteiramente por pessoas.
Daí que fica mais fácil ainda vender a ideia de algo "artesanal" e diferenciado quando toda a sua concorrência é composta de "AI Slop". E consequentemente, é mais fácil de cobrar mais caro também.
A própria Nintendo, precursora nessa ideia de gourmetizar seus jogos, já declarou diversas vezes que não usará IA, tanto por preocupações legais envolvendo copyright, mas também porque eles confiam no trabalho humano de seus desenvolvedores.
Ou seja, a ausência de IA será usada como um argumento para esse aumento de preço, para vender esses jogos como algo diferenciado e "artesanal". Mesmo que… antes disso os jogos sempre foram feitos sem o uso de IA e não tinha absolutamente nada de diferencial nisso.
Nintendo e seus diferenciais fabricados
A Nintendo, ao meu ver, se destaca nessa minha leitura porque ela meio que marca o bingo de todos os diferenciais necessários. Uma marca forte, franquias reconhecíveis e amadas, a recusa da IA e atender a nichos carentes de conteúdo.
Mas afinal, o quanto desse discurso realmente se sustenta? Os jogos estão ficando mais caros, mas estamos realmente pagando por algo melhor?
Recentemente eu comprei um Switch 2. Acabei tendo a oportunidade de conseguir um por um preço mais acessível (ainda foi caro) e achei que se não pegasse agora, talvez não pegaria nunca mais.
Entretanto, ao me deparar com os preços dos jogos percebi que eu precisaria ser muito seletiva com o que comprar. Tenho interesse em vários jogos mas simplesmente não tenho 300–400 reais para gastar em um único jogo, infelizmente.
O jogo que peguei para estrear meu Switch 2 foi o Pokopia. Gosto de Pokémon, gosto de Animal Crossing e parece ser um consenso geral que esse é o melhor e mais completo jogo do Switch 2 até o momento, o grande "system seller".
E vejam bem… eu gostei de Pokopia. É um jogo absolutamente viciante, carismático, fofo, cheio de coisas legais. Eu definitivamente não estou aqui pra dizer que Pokopia é um lixo e não vale seu dinheiro.
Ao mesmo tempo, enquanto eu jogava eu só ficava pensando o quanto… Pokopia meio que faz o mínimo?? E talvez nós estejamos num ponto em que fazer o mínimo e colocar a marca Pokémon e a marca Nintendo em cima seja meio que um diferencial suficiente.
Em vários momentos, Pokopia parece um jogo meio mal acabado ou mal resolvido no que tange seu design.
O jogo tem um sisteminha de missões, onde você precisa realizar atividades como "plantar árvores" ou "catar pedras" pra ganhar pontinhos para trocar por itens e outras coisas. Tem sempre novas atividades diárias e todas elas são meio que baseadas nisso de fazer um certo "grind".
É o tipo de design que eu espero de um jogo mobile e honestamente eu achei meio chato ter que ficar fazendo grind de missãozinha bucha pra liberar certas coisas. É um grande defeito? Na real que não, na maior parte do tempo é algo facilmente ignorável, mas achei uma solução de design meio pobre.
Além disso, me chama atenção o quanto Pokopia parece não se decidir exatamente se ele é Minecraft ou Animal Crossing e meio que fica num meio termo esquisito entre as duas coisas.
Por um lado, ele se assemelha muito a Animal Crossing em estrutura. Existe uma historinha, você precisa fazer algumas missões pra alguns personagens e no processo o seu mundinho vai crescendo e ganhando novas possibilidades. Algumas construções levam tempo do mundo real para serem concluídas no jogo, então as vezes você precisa parar de jogar e voltar no dia seguinte para progredir.
Por outro, existe todo um elemento de sandbox que lembra muito Minecraft. Você precisa coletar recursos, administrar seu inventário, confeccionar itens, móveis, recursos. Além da interação mais óbvia desse tipo de jogo que é: coletar blocos e construir coisas.
Apesar disso, Pokopia em momento NENHUM te ensina sobre como construir algo ou mesmo te pede para construir algo. Na verdade, sempre que você precisa construir algo no jogo, você pega uma espécie de molde, coloca no chão, coloca os materiais necessários para construir e pede para que seus Pokémons construam para você.
De forma geral, o jogo nunca vai pedir que você construa uma casa com suas próprias mãos e faz questão de automatizar esse processo pra você. Enquanto jogava, eu ficava pensando que talvez isso fosse algo exclusivo da história e que, após zerar, o jogo ia focar bem mais nessa ideia de construir coisas por conta própria.
Acontece que… eu zerei Pokopia, e… meio que não existe um pós-game?
Claro, você pode continuar jogando e passar horas e horas fazendo construções legais pros seus bichinhos. Mas não existem missões secundárias ou tutoriais específicos para construções diferentes, o jogo meio que só te solta por aí e deixa você se virar.
Para algumas pessoas, talvez seja esse o ponto mais empolgante do jogo. Para mim, foi só meio vazio (?)
Mas eu posso preencher esse vazio! Porque existe uma DLC de Pokopia que adiciona mais conteúdo após zerar sendo vendida por apenas R$194,90!
No fim, me peguei pensando: afinal, o que torna Pokopia tão especial para ser um jogo tão falado, tão aclamado, considerado por muitos como um dos melhores jogos de 2026? E mais: por que diabos ele custa 400 reais?
E a única conclusão que cheguei é: ele é um produto da marca Pokémon feito pela Nintendo. E isso é meio que o suficiente.
Repito: eu GOSTEI de Pokopia! Mas não consigo deixar de pensar o quanto é um produto absolutamente inflacionado para o que ele entrega de fato.
A (falsa) excelência da Nintendo
Existe uma percepção do público de que a Nintendo é uma empresa que preza muito pela qualidade de seus produtos, que faz jogos de qualidade e que jamais entregaria um produto ruim para seus fãs.
E isso, talvez, foi verdade um dia. É meio inegável que a Nintendo é responsável por alguns dos maiores clássicos da história dos videogames e tem um histórico muito sólido de entregar jogos de qualidade.
Mas se olharmos pro histórico recente… o quanto isso se sustenta?
O caso mais recente e talvez mais emblemático foi o do Mario Kart World.

Disclaimer: eu não joguei Mario Kart World. Infelizmente não tenho 440 reais sobrando. Não estou me propondo a analisar o jogo e sim discutir como foi sua recepção e a repercussão do seu lançamento.
A primeira grande polêmica envolvendo Mario Kart World foi o seu preço de lançamento. Nos EUA, o jogo chegou custando $80 e aqui no Brasil chegou pela bagatela de R$499 e depois sofreu um corte de preço para R$439.
Apesar do preço, o jogo vendeu mais de 15 milhões de cópias e dá pra dizer que foi um sucesso tanto de vendas quanto de crítica.
Entretanto, após o lançamento, parece que uma grande parcela do público ficou bastante decepcionada com o que o jogo realmente entregava. Muitas reclamações sobre o mundo aberto vazio ou a falta de modos diferentes, além de um modo online bem engessado.
Apesar disso, parece existir um consenso que o jogo ainda é bom, apenas um pouco decepcionante.
Falando por experiência própria, já faz um tempo que eu tenho percebido o quanto alguns jogos da Nintendo vinham decepcionando nesse sentido.
Switch Sports, por exemplo, foi uma grande decepção pra mim. É um jogo bem sem graça em relação ao seu antecessor de Wii. O jogo basicamente se resume a jogar partidas contra NPCs e jogar partidas online, mas não oferece mais nenhuma variedade de modos de jogo como o Wii Sports tinha.
Sempre bom lembrar que Wii Sports vinha já incluso no console sem valor adicional, enquanto Switch Sports custou $40.
Mario Strikers Battle League também é um ótimo exemplo de um jogo legal mas que não se sustenta por mais de 10h pela falta de conteúdo variado e modos de jogo interessantes, e pelo que eu vejo esse é meio que o consenso sobre vários dos jogos de esporte recentes do Mario.
E talvez o exemplo mais óbvio… Pokémon já está a uns bons anos entregando o mínimo do mínimo em todos os sentidos possíveis, enquanto vendem conteúdo cortado como DLCs super faturadas.
Isso significa, portanto, que a Nintendo não entrega mais jogos de excelência? Não é esse o ponto. Tears of the Kingdom, por exemplo, foi um dos meus jogos do ano quando saiu e é indiscutivelmente um ótimo jogo que não parece inacabado de forma nenhuma.
Entretanto, pra mim é inevitável olhar para alguns lançamentos recentes da Nintendo e perceber que existe sim um certo padrão.
A Nintendo vem, repetidamente, entregando produtos que fazem o mínimo. Não são jogos ruins… apenas jogos ok, divertidos, mas que não vão muito além disso.
Já o preço, ainda reflete essa suposta excelência que um dia foi sinônimo da marca Nintendo, mas que hoje é apenas uma ideia de uma suposta excelência. Você não paga pra ter um jogo acima da média, você paga pra ter um jogo da marca Nintendo, seja lá o que isso significa.
E o que será dos Videogames?
Talvez eu esteja soando extremamente pessimista, mas infelizmente não consigo ver a indústria tomando um rumo positivo nesse sentido.
Me parece que a tendência é que videogames se tornem mais e mais excludentes. Consoles vão encarecer, jogos AAA e indies vão encarecer e apenas um público muito entusiasta e fiel vai ter acesso a esses jogos daqui pra frente.
Jogos de medio orçamento, IPs novas, jogos com propostas diferentes cada vez mais vão perder espaço. Vamos ver mais e mais jogos que apostam no seguro sendo vendidos por preços proibitivos e provavelmente vendendo milhões mesmo assim.
Para o público que não é entusiasta, resta os jogos grátis cheios de micro-transações predatórias, jogos feito com IA (que tendem a ser cada vez mais comuns), talvez uns "friend-slops" baratinhos (por favor joguem big walk, eu imploro).
Até quando isso vai ser sustentável? Isso apenas o tempo dirá. Se o objetivo é estar constantemente dobrando o lucro, fica claro que esse modelo não é lá muito sustentável. Então talvez vejamos no futuro uma mudança de estratégia por parte das empresas, resta saber se será pra melhor ou pra pior.
Para nós jogadores, nos resta repensar nossa relação com essa mídia e tentar encontrar uma solução para continuar curtindo videogames. Seja curtindo nossos backlogs ou criando comunidades (que, pra mim, é sempre a solução pra todos os problemas).